Les attributs


Le Dôme, Sixième jour du Mois des Bourgeons, année 2948 du Deuxième Ordre

Les pouvoirs se révèlent au sorcier lors de la quinzième année de son existence. Selon le signe astrologique de naissance, chacun se voit attribuer un élément ainsi que l'objet qui sera le vecteur de sa magie.

La baguette du magicien

La baguette sert de vecteur à la magie de l'air. Elle est impérativement forgée sur les Marches (Aeros) afin de pouvoir bénéficier du vent puissant qui souffle à cet endroit et d'être imprégnée de la Source de la magie de l'air. 

Le bâton du mage

 

L'attribut correspondant à la magie de la terre est le bâton. Uniquement façonné à partir de chênes centenaires, il peut ensuite être personnalisé par son propriétaire à l'aide d'une pierre vivante, Source de la magie de terre.

Les gants de l'ensorceleur

Les gants permettent la maîtrise de la magie du feu. Tissés en cuir de dragonile, petit reptile vivant sur Ignis, ils sont ensuite ignifugés en les traitant dans les braises de la Source de la magie de feu, les Monts Enflammés d'Ignis.

L'orbe de l'enchanteur

L'orbe, commandant à l'eau, paraît être l'attribut le plus fragile : le cristal est effectivement son matériau. Il est néanmoins renforcé en le plongeant dans l'une des sept Fontaines Sacrées, lui permettant d'utiliser la magie de l'eau.


Le sorcier a un lien spécial avec son attribut. Il y puise son énergie magique. Et sans son propriétaire, l'attribut reste un simple objet inerte. Le sorcier ne peut avoir qu'un seul attribut dans toute sa vie, l'attribut un seul propriétaire. Il est donc impossible d'en remplacer un brisé. Quant aux réparations possibles, elles sont longues, fastidieuses et coûtent horriblement cher ! 

 

L'attribut a également une signature magique, qui devient celle du sorcier. Tout sort jeté laisse une trace, unique, correspondant au lanceur. Il est donc possible de remonter à la source de tout infraction magique grâce au recueil des attributs, qui recense tout les objets magiques existants et leur sorcier.

 

La première chose qu'apprend un apprenti est l'invocation et le renvoi de son attribut. Il ne va évidemment pas le garder en main à longueur de journée au vu et su des profanes (surtout sur Terre et sur Ignis), il lui faut donc le ranger. Cela reste in fine très simple : il suffit de penser fort à son attribut pour qu'il se matérialise, ou dans une main, ou dans les airs pour les sorciers les plus doués et les moins maladroits. Dans le cas des ensorceleurs, les gants s'incrustent directement sur les mains de son apprenti.

Le renvoi de l'attribut est quant à lui très personnel : chacun crée mentalement un espace de rangement (placard, coffre, poche, étagère...) et lui ordonne d'y disparaître.

Après avoir pris le coup de main, c'est un jeu d'enfant pour l'apprenti.

 

Afin d'être complet, il est important que l'attribut reflète l'état d'esprit de son propriétaire. Plus un sorcier sombre en se laissant dompter par son énergie magique, plus l'attribut émettra des signaux d'alarmes (crépitements, tourbillons incontrôlés, vibrations, nuages de poussière...). Si le sorcier meurt, l'attribut meurt également et redevient un objet inerte.

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